半步地狱 咫尺天堂 VR的元年将要到来了吗?
近年来,虚拟现实取得了爆发式的发展,科技巨头纷纷进军VR领域,这也确实推动了虚拟现实的技术进步,而这样的进步到底能走多远,到底会持续多长时间,到底是爆发与迎来全新的行业变革,还是继续行走在"量变终将引起质变"的漫漫路上。这也许正是行业从业者和关注者们共同谱写的一曲长歌,其中有深远的咏叹,有短促的悲鸣,有激昂的摇滚,有自娱自乐,有鱼目混珠,也有死灰复燃,但是这一切都是未知数,我们只能静静的等待。
似乎就是从今年初开始,有关虚拟现实(Virtual Reality)将会颠覆全球娱乐产业,"2016年将是虚拟现实的元年"这样的论调就开始扶摇直上。全新与全新山寨的产品层出不穷,仿佛大业将成的革命者前赴后继。
而这一切似乎都是源自于Oculus VR和他们的沉浸式VR眼镜,以及Facebook为首的一批互联网巨头放出的各种利好消息。一时间,VR成为了一个巨大的话题引爆点:每一个初创团队,每一次行业聚焦,都似乎牵动着万众的目光与遐念。
然而冲锋在这些话题最前面的,却总是一个接一个的大鸡蛋,美其名曰穿越时空,美其名曰身临其境,美其名曰9D体验——虽然除了我们身处的宇宙之外,其它6D都只是从商者们在原本的三维空间上投射出的倒影而已。
这样的倒影并不是什么跨越时代的新鲜玩意儿,在广东番禹的游戏机一条街上,四处可以见到这种动感座椅的最基础元件——铝制或者钢制的桁架型材,配上伺服电机和自制的减速箱,再引出一根串口线来传递简单的控制指令。更有头脑的老板可能已经配置好了一个周立功版的单片机,然后与客户的手机和PAD建立通讯,进而形成一整套完善的展馆中控系统。
全部预算下来,也就是几千或者万把块钱的代价,当然还有精美而神秘的蛋壳,舒适的座椅,以及来自Oculus原产或者国内厂商的虚拟现实眼镜。最后辅以人们习以为常的一些VR内容,例如预先拍摄好的全景视频,又或者一个激烈的第一人称射击游戏和飞行模拟游戏,就可以大胆地搬上展会现场,或者请来投资顾问,把自己纵横行业十几年的经历好好吹嘘一番了。
而那些慕名或者有幸坐上了大蛋壳的观众和爱好者们,则宛如京极夏彦那部令人不寒而栗的悬疑小说《魍魉之匣》中那位扭曲在内心里的受害者一样,被剥夺了手足一般地恐惧,挣扎,尖叫,兴奋,沉静,冥想,疲累,眩晕,解脱……眼前的画面似幻似真,脚下从未曾立足过的虚幻土地,殷红如血。
这就是我们期望的VR吗?又或者说,仅仅靠这样的体验感,就可以颠覆传统,席卷起一场全新的革命吗?
赤身裸体的另一个世界
实现一个完整的VR系统,不仅需要一种具有沉浸感的,不同于二维屏幕的观看手段,更需要能够让人沉浸其中的交互方式,以及与之相配合的数字内容。因为游戏者终究是活生生的人,有着完整的视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉组成的精密系统。当其中某一种感觉被彻底地取代之时,就显见着需要其它感观的体验也能够得到取代,亦或合理地遗弃,才不会造成巨大的生疏和不适感。
然而,现阶段的VR体验开发者们,却往往采用键盘,鼠标,摇杆,转眼珠,敲头盔,打手势,以及各式各样奇怪的控制器……诸如此类的种种交互手段,来配合一个视觉被完全替换的游戏者的动作和肢体感受。
而正常人类在现实社会中显然不会采用这样的方式来进行交流,人们更习惯的方式是:行走,站立,握手,对话,直视对方的眼睛,揣摩嘴角的微笑,挥拳,举枪,奔跑,跳跃,感受呼吸与痛苦,舔舐硝烟的苦涩——
而这些并不是VR眼镜这单一的显示设备,以及简单机械运动的外设能够带给我们的。
尽管行业的前行者们不断创造出新的概念与思路:例如可以敲击和触摸的头盔,挂在手臂上的感应环与体感摄像机,以及语音、隔空手势、面部识别等等,但它们毕竟是一种需要重新理解、学习和适应的交互输入工具,亦或存在着不可完全克服的算法本质,无法立即适用于每一位游戏者。
而对于普通的家庭娱乐参与者而言,如果眼睛正置于虚拟环境当中,就被迫换一种新的交互方式来适应环境本身,进而产生巨大且对于普通人来说难以理解的学习成本,那么就不会给一般消费者带来任何喜悦和沉浸体验——毕竟这不是特种兵的训练,也不是科学研究,不能奢求参与者的极佳素质与使命感——而没有沉浸式的体验,对于普通观众来说也只是昙花一现的打闹游戏,谈何推广?又谈何普及呢?
没错,VR的娱乐体验不同于以往任何一种看似新型的游戏方式或者外设,
- 可穿戴设备助力物联网开启2.0时代大门(07-09)
- 4G时代手机功能将发生巨大变化(11-08)
- 物联网将是可穿戴技术发展的必经之路(11-18)
- 智能手机未来将助力物联网发展(03-26)
- 物联网面临四大挑战,摆脱智能手机首当其冲(04-15)
- 博通谈可穿戴联网生态(04-01)