半步地狱 咫尺天堂 VR的元年将要到来了吗?
它不止于当年Wii对交互设备的维度和物理属性的多样化,也不止于Kinect对于虚拟游戏场景中真实深度信息的补充。它的交互流程更需要贴合人类真实的行为方式。
例如,捕捉游戏者的全身动作并且传递给VR应用程序;然后获取玩家在实际场地中的位置和精确的运动轨迹,反馈给虚拟场景;之后还要实现玩家与场景中其它人或者物体的交流:比如玩家伸手触碰到了虚拟世界中的一面墙,被一团灼热的火球直击面门,或者与虚拟社交游戏中的另一个游戏者深情拥抱。她的体态,她的触感,她的温度,她的笑靥如花——
假设一下,如果你靠近了虚拟世界的墙,手指乱摆却空无一物;又或者你在一篇辽阔无极的大草原上尽情驰骋,却一头撞到了狭小客厅里那个价钱贵的离谱的4K电视机,你会因此感觉到任何的震撼力吗?取而代之的,也许只是慌慌张张摘下眼镜之后的惊惶和痛心才对——幸好我们还有魍魉之匣,还有一个大鸡蛋可以承载理想,以及遮蔽因为基本的交互方式缺失而带来的巨大的不真实感。
这正是如今正热的滚烫的虚拟现实应用的最大病根,只是被桎梏在一个小小座位上,从粗糙,延迟和锯齿感十足的眼前感受到的有限场景,谈何VR?
交互体验矛盾论
上面提到的问题,也并非全无解决之道。
首先是动作捕捉,Opti Track的光学动捕设备在影视行业已经火了好多年了,穿上满是marker点的动捕服,在密密麻麻的摄像机注视下,从全身到手指到面部表情都可以绝无遗漏地捕获下来,把你活生生从一个人变成《猿族崛起》里的一头巨猿——这样的体验令人兴奋,然而动辄百万的价格也令人胆寒。
并且就算哪天光学动捕大发慈悲地平价了,那漫天遍野的镜头注视着一个穿着黑色紧身光点服的你……恐怕不会有多少人在这个时候还有心情慢条斯理地继续自己的VR游戏,这挑战性恐怕比在色情影片的拍摄现场,在导演制片摄像剧务化妆助理以及三四十号群众演员的注目下,宽衣解带地尽情表演难度更大吧。
不要担心,惯性动捕前来救驾。
抛开老牌厂商Xsens不谈,单看这两年国产的后起之秀Noitom,其价格、体积和平价化的发展策略都足以让整个VR行业心里如小鹿乱撞了——只要简单地固定好麻将牌大小的动捕元件,再配合简单的三步标定过程,没有绊脚的电线,没有蠢萌的装备,没有可怖的围观相机,游戏者的一举一动自然而然地被转换为BVH动作数据输出,进而在VR实时引擎当中绑定给游戏角色。
这样的处理过程之后,游戏者要在场景里看到自己的手臂乱摆,执枪舞刀都不再是难事,而其他人的动作自然也会通过服务器的统一处理和分发,映入眼帘,更真实的VR体验,并非天方夜谭。
然而噩梦并未散去,也许反而愈发真实……
惯性动捕的最大问题来自于漂移,因为是通过六轴传感器的积分和二次积分来计算角度与位移值,所以并不存在绝对的世界参考点,传感器产生的误差虽小但是无法得到补偿。
就这样不断积累的结果就是让角色与原本的位置和姿态渐行渐远,甚至可能飘在天上不能自拔——而这种无法得到修正,只能通过一个愚蠢的"回零位"按钮来重置的体验(没错,这个回零位按钮也正是现在各种炫感枪的常见做法),显然彻底破坏了我们刚刚构筑起来的虚幻感。
并且因为无法确定初始位置,无论Oculus眼镜还是惯性动捕设备,都需要玩家有一个预先标定姿态的过程,即游戏者摆出一种或者几种系统预设好的姿势,来帮助系统确定零件的初始状态——
这对于一个没有足够经验的游戏者来说无疑是噩梦,当然把自己固定在蛋壳之中的体验不在此列。
除此之外,电池管理的问题,穿戴复杂的问题,手指和面部识别的问题,跳跃和反复蹲起时抖动或不准的问题,金属底板和磁场环境下数据干扰的问题,无线传输在复杂环境下信道的问题,这些都是现在的惯性动捕设备厂商锁不得不面临的一道道屏障,在彻底解决这堆积如山的难题之前,我们也许很难看到一个能够真正面向消费者级别的产品诞生,现阶段,也许只有被冠以专家名号的人能够驾驭它们。
再说说精确的虚拟空间定位方法与运动轨迹测量。
差分GPS应该是测绘行业里非常通用的定位方案,在场地里预先建立好足够多的基站和误差补偿站,然后身背一个手机大小的接收器,就可以把你的位置精确到毫米级别——不过,足够多的意思,基本上也就是你得大张旗鼓在院子里摆开龙门阵的意思,那就不要怪小区大妈和怀孕的邻居们扯起横幅来围观骂街了。
那就用CV的做法,比如澳洲的Zer
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