半步地狱 咫尺天堂 VR的元年将要到来了吗?
o Latency,使用PS Move的摄像头和标记点来确定游戏的位置,进而做出了世界上第一个虚拟现实体验馆。然而,他们总共在400平米不到的场馆里用了129个PS Move,这个姑且不提,并且因此需要一个繁杂而漫长的标定过程。
标定,Calibration,为的是对齐和裁切每个摄像头的画面以拼合成一幅完整的场景,当年水晶石为上海世博会做《清明上河图》展项的时候,前后对150台投影机进行标定、对齐、几何校正,边缘融合……足足调了三个月有余——不过这样的辛苦带来了一个伟大的工程。
是的,伟大的工程——这种事如何快速地发生在每个人自己的家里?
所以Zero家目前只开了一个体验馆,维护的费用不得而知,但是也许可以静观他们再开第二个馆的时间,以及是否能有足够的收入维持运营和投资者的决心。至于让这种定位方式普及开来的难度,恐怕也是不言自明了。
对了,还有HoloLens以及Kinfu里看似神乎其神的SLAM方法,难道不能移植过来吗?当然可以。事实上BIM圈子里的天宝早就先人一步把这种方法用到建筑工程管理上了,只是一个手持设备而已。
但是,与之前提到的惯性动捕算法类似,SLAM毕竟也不是一个闭环的系统,它的计算同样存在着不断累积的误差,并且场景的复杂度越高,这种累积带来的影响就越明显。
而对于极为突出场景定位要求的VR应用,即使是一个厘米的误差可能也是致命的失败体验,比如命悬一线的你会刚好够不到空中的绳索,又比如正深情吻向虚拟女友的嘴唇,却吻到了正巧挑着炊饼路过的武大郎。
不过定位方法还有很多。比如UWB,比如超声波,又比如在场馆里铺满海量的RFID或者ZigBee……然而复杂的工程实施需求早已超越了虚拟现实应用这个命题本身,需要因此整合起来的经验丰富的团队,也早已不只是一批Unity或者Unreal引擎的使用者而已。
那么还有没有其它的问题需要解决呢?
比如人与人之间的触摸和气味?可以考虑医用硅胶,温度传感,或者就是4D5D6D影院的喷洒头和芳香剂;
被人打了怎么办?不妨穿上不太劣质的力回馈背心,或者来个微电流电你一下产生痛感;
识别触摸墙体和桌面?那就需要用3D扫描和重建的方法精确匹配现实场地与虚拟的场景,再配上触摸膜和压电薄膜来反馈触碰信号;
又比如怎么把右手拿的枪换到左手?也许在两手都贴上RFID加上RSSI的识别应该是一个可行的选择(不过下图的The Void暂时是由另一位工作人员把枪递过去的……)。
再说软件层面:
比如面部动画,可以接入FaceShift或者LipSync中间件来做处理;
角色之间的精细动作,例如接触和对抗,这需要引入成熟的IK库,比如FinalIK也有EmotionFX;
角色的物理模拟在此时也成为了必需,比如用到Havok或者PhysX;
如果场景的更新和渲染压力此时已经无法达到75Hz的目标,那么可能还要考虑从Simplygon到Umbra3D一应俱全的LOD和遮挡查询工具;
最后还有勤勤恳恳的美工负责减面,以及开发人员的日夜兼程……
好吧,还有什么问题是不能通过辛苦的劳动去解决的呢?虽然这劳动着实太过辛苦了一些。
那么有请能理解和做到上述一切事情,知道如何购买和运用各种虚拟现实交互设备,成熟融合所有这些技术于一身,并最终创造全新交互和观感体验的VR应用团队出场!
……
如果有这样的团队的话,为什么没见到他们出场。我们看到的只是头盔厂商时不时推出的几个寒碜案例,视频网站拿来疯狂造势的全景直播,当然还有Unreal救场用最曼妙的素材构建一个最真实的坐着看的场景——
是的,在尚且堆积如山的技术难题面前,更多的人选择回到了那个魍魉之匣,也许你一开始被震撼住了,你甚至被那个家喻户晓的过山车Demo吓尿了裤子,然而你并不会马上为这种震撼掏钱。
在一个深蒙蒙模模糊糊还容易起雾的黑盒子里,你只是看到了粗糙的可以简单环视的画面而已。这是一种新奇的感受,然而你为此需要承受各种延时造成的晕动;劣质镜片的强烈色散,非2K屏的巨大锯齿,法线造成的动态Aliasing,以及被迫坐在原地不动的困惑感——
这不是一个可以持续20分钟以上的游戏模式,换句话说,这就好比90年代大街上的万花筒,看一次5毛,但是没人会买回家天天瞅着。
哦,对了,90年代也是有VR头盔的哦(下图为96年的杂志封面),也有过人类即将分不清虚拟与现实世界的论调,至于是不是说过元年二字,也许没人记得。
半步地狱,咫尺天堂
不知道,然而笔者只是看到它的
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