微波EDA网,见证研发工程师的成长!
首页 > 硬件设计 > 硬件工程师文库 > VR动捕技术、核心玩家详解及方案盘点

VR动捕技术、核心玩家详解及方案盘点

时间:08-02 来源:智东西 点击:

uSens CTO时驰则表示,"从用户可接受形态上来说,光学方案更具优势,下一代面向普通消费者的动捕技术肯定是光学方案。" 在时驰看来,普通用户的使用场景多在室内,且光学方案无需穿戴,所以绝大多数用户会选择光学动捕产品,并且像是英特尔的Alloy、微软的Hololens等VR/AR产品也都已经选择了光学方案。

  惯性方案:靠专业与全面占据专业市场

  在大部分普通用户多使用轻量级VR应用的同时,也仍然有一部分专业与重度用户的存在,他们希望将一个完整的自己带入到虚拟世界中去,希望可以在其中自由走动、拿起物品、用脚踹僵尸或者是用拳头跟敌人进行搏斗等操作,而这些动作捕捉技术对于VR头显上自带的深度摄像头,或者是在外部架设一两个Kinect是无法完成的,必须请来动辄几十乃至数百万影视级光学动作捕捉方案才能实现,而将这种天价设备拿来玩游戏显然是不现实的。

  

  这个时候,贵则数万,低则千元的惯性方案就能够派上用场了,用户在身体的重要运动部位绑上传感器模块,摆出几个标准姿势即可实现在虚拟世界里拳打敌人、脚踹僵尸的全沉浸式体验了。正是由于需要穿戴传感器并进行动作标定,所以业内普遍认为这类设备多会被VR线下体验店、重度游戏玩家或行业用户所采用。

  此外,惯性方案也有一个附加优势,即因为惯性方案的用户必须进行穿戴,所以还可以将力反馈、温度反馈等输出效果融合进方案之中,如广州幻境的全套惯性动捕方案中就包含一个力反馈背心,能够通过振动让用户获得反馈。

  对此,VR游戏开发商魔视互动CEO王科表示,"自然输入一定是人机交互的未来,光学方案适用于轻度游戏的体验,重度体验一定是将自然输入与力反馈等输出方式融合起来的方案。"

  动作捕捉技术的隐忧:没有普及一切都是白搭

  虽然两种动作捕捉方案都能够丰富VR的交互手段,带来更加的沉浸感,但是动作捕捉技术在VR领域的普及也并非一帆风顺。

  移动VR眼镜厂商焰火工坊CEO娄池表示,由于可通过动作捕捉技术的VR内容相当匮乏,焰火工坊目前并不考虑在自己的极幕头显上增加深度摄像头以实现动作捕捉功能。"消费者购买拥有某种产品的原因并不是因为技术本身,而是基于这项技术的优质内容。"娄池如是说。

  反过来,在拥有动作捕捉技术的VR头显或是惯性动捕设备并没有大量出货的时候,内容厂商也不会贸然投入资源为其开发相应的内容,而内容的缺失又进一步阻碍了消费者对于硬件产品的购买欲望。这种先有鸡还是先有蛋的问题在技术之外,成了阻碍动作捕捉技术在VR领域进行应用的一个关键性问题。

  而这一问题的解法更多的还得依靠大公司以及线下体验店去推广。一方面,像是英特尔、微软这类巨头公司有更多的可能推出一款受到市场追捧的产品从而让动作捕捉技术走进千家万户,另一方面,巨头们也有制定VR动作捕捉技术行业标准的欲望与义务,当标准统一起来的时候,各家的产品定位才能够明确,内容厂商们也才能够以此去开发内容。

  此外,线下体验店是让消费者接触并了解VR技术以及动作捕捉技术的最佳途径,丰富的设备、宽阔的体验空间与定制开发的VR游戏,会让消费者最大程度地了解到动作捕捉技术与VR技术相结合会带来怎样的体验,而这种体验反过来又会促进消费者购买相应的设备。

  结语:目前正是各家公司的冲刺阶段

  在VR兴起之后,我们看到了诸多创业者涌入其中,虽然绝大部分的创业者都集中在VR头显、游戏/应用以VR视频领域,但是也有一小撮团队选择聚焦定位、动作捕捉、力反馈等辅助技术领域。虽然这些领域的玩家比头显、游戏/应用以及VR视频领域要少的多,但是其竞争的激烈状况也并没有因为玩家较小而减弱丝毫。

  其中, 诺亦腾与淩感是国内创业公司在惯性传感器动捕方案与光学动捕方案两个路径上的典型代表,双双获得了超过2000万美元的融资,而其他公司也不甘示弱,相继出现了英梅吉、幻境、国承万通、布塔等创业公司,在硬件、算法、识别准确度、操作便捷性等多个方面与其展开了激烈的竞争,并获得了一定的市场空间。

  虽然动作捕捉技术与VR的结合看起来前景一片大好,但是其发展与普及的过程也并不会一帆风顺,还得依赖英特尔、微软、索尼、HTC这类大公司与成千上万个线下体验店的带动作用才能真正帮助用户实现一个更好的VR交互。

  不出一年,哪种VR交互动作捕捉技术方案最终会在大众市场应用中胜出,哪家公司会成为赢家,最大市场占有者,市场都将给出答案,现在正是各路英豪冲刺的阶段。

Copyright © 2017-2020 微波EDA网 版权所有

网站地图

Top