泼向火爆VR的五大瓶颈冷水!
验多回,时间长了还是有点晕。索尼PS VR屏幕刷新率已经达到120Hz,其实有猫腻,是PS4主机渲染的60FPS转换成120FPS输出给显示屏。索尼这么骗人是因为PS4性能不足支撑120Hz的刷新率。
王雪红和HTC Vive
2,存储/传输跟不上
一部1080p电影大约10GB上下,一部4K电影至少40GB,一部VR电影的体积可想而知(现在没有完整的VR电影,只有短片),体积以10GB为单位,动辄上百GB,手机等移动存储根本装不下,这就限制了VR设备小型化。
HTC Vive和Oculus Rift都背着一根很粗的数据传输线,严重影响使用体验。为什么不用无限传输呢?因为技术不达标,现在还没有合适的无线传输协议能满足VR超高清和低延迟的要求。
WiFi和蓝牙应用最广,但效率太低。英特尔大力推广的无线协议WiDi,理论传输速率300Mbps,延迟60ms。对VR来说延迟太高,根本无法使用,而且容易受干扰。另一种无线协议WHDI使用5GHz频段,抗干扰能力强,但目前仅能传输1080p视频,显然无法满足需求。
索尼PS VR
3,知觉捕捉难题
VR打造的是沉浸式体验,必然需要捕捉人的知觉,才能实现更真实的互动。通俗点讲,能体感操作才是真正的VR,有空间定位、体感控制、手势识别、眼球追踪、语音操控、动作捕捉等才是VR的完全体。目前最先进的HTC Vive只做到空间定位和动作捕捉,更别奢谈手势识别和眼球追踪。
拿眼球追踪来说,基本原理是将一束光打到眼球上,通过瞳孔和角膜反射光来跟踪视线。但是有几个问题:首先不能戴眼镜。因为每个眼镜的度数、散光不同,折射率无法确定。第二人眼球参数不同,工程师无法对其进行精准建模。目前将眼球跟踪应用到VR中,只能识别出视线大致范围,无法精准定位。
产业链刚起步
4,实时三维建模
VR内容建设也面临很多技术难题,因为没有成功的范例告诉开发者VR电影应该怎么拍,VR游戏场景如何制作,一切都需要时间摸索。
无论是电影还是游戏,都要用到图像识别技术。目前的图像识别技术很不成熟,复杂图形、动态图像,识别的正确率和精确率均较低。实时三维建模还处在实验室阶段,还有精确定位也不成熟,误差大,远未到商用阶段。
VR电影的制作没有成熟的设备,且成本高的不可想象,工业化的好莱坞也难以承受。华纳兄弟发布《蝙蝠侠》VR预告片,环球影业《魔兽争霸》制作了VR预告片,而这些VR内容都是短片,体验只能说一般。一个在VR领域特别有影响力的行内人认为,预计VR电影会很快出现的人,都是在自我欺骗而已。
游戏就更不用说了,VR游戏打造的是颠覆式的交互体验,HTC和Oculus只有简单的游戏DEMO,场景特效、交互方式让人震撼。不过没有人能明确指出VR游戏应该是什么样,VR游戏的场景交互、用户行为都需要摸索,游戏巨头也得一步一步走。好消息是2016年将有大量VR游戏大作出现,用户会不会买账就不知道了。
Oculus Rift DK2屏幕竟然是三星手机屏幕
5,供应链不成熟
现阶段VR还没有成熟的供应链,HTC全球业务总经理张嘉临在接受采访时表示:VR产业链一定会拉起来,现在各方面还是有技术门槛。VR的供应链与手机完全不同,VR的供应链主要是微处理芯片和传感器,HTC Vive搭载了80多个传感器。
VR的完成体需要加速度感应器、陀螺仪、激光雷达、光学摄像头、深度摄像头、惯性传感器等等,现实是这些传感器没有统一的标准,出品了各种视角不一,兼容不一的产品,而且很多还处在实验室阶段,更不用说量产。
就拿Oculus Rift DK2来说,拆开后发现竟然采用三星手机屏幕,屏幕上HOME键开孔清晰可见。VR最重要的元件就是屏幕,Oculus都无法找到成熟的供应商,更不用说其他创业品牌。
总结:
可以坚信,VR必然会普及,现在只是打开了VR的技术开关,距离成熟还有一段时间。就像小扎说的,不清楚虚拟现实多长时间才能大规模普及,可能是5年,也可能是10年,甚至是15或20年,至少需要10年。
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