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VR市场还未成熟就走向寒冬,企业如何自救生存?

时间:06-12 来源:VRZINC 点击:

MinorityMedia是一家开设在蒙特利尔的游戏工作室,2012年他们开发了颇受好评的解谜探险游戏《贫民区历险记》(Papo&Yo)。2017年他们在OculusRift和HTCVive上发布了一款海底探险游戏,有着优质的美术和设计;但上周在外媒GamesBeat对游戏制作者Caballero的采访中,Caballero承认他们并没能赚到多少钱。

这似乎不是某一家工作室面临的处境,而是整个行业共同的窘境。VR行业前景究竟如何?行业寒冬如何面对?理想的设备和内容又是如何?

Caballero认为,VR大范围普及的条件还不充分。最大的障碍并不是技术方面,而是社会方面。人们转变对VR的看法,才是VR社会化的关键之处。而在这一点上,Caballero认为变化发生的切入点是工作领域。人们先从工作领域开始,适应和接受VR和AR技术,然后再扩展到生活之中。

笔者认为这个看法有一定道理,因为目前生活中的VR技术运用,基本上只是娱乐品,而非必需品;而作为娱乐品的VR,暂时还没有能够给社会全面接受它的理由。它的优点太新奇,以至于可有可无;缺点却太实际,让人难以深入。从工作领域扩散,作为必需品被人所接受,显然是一条能够更好创造技术与人之间亲和的路径。

在如何应对行业低潮这方面,Caballero给出的建议是泛娱乐化,将VR发展为主题公园式的城市娱乐选项,从更广的应用领域获得收入,支持技术和行业本身的进一步发展。在这一点中,Caballero特别提到中国的条件在这方面格外有潜力。

除了这些内容之后,Caballero还谈及了他对VR设备和内容的发展方向的看法。

行业前瞻:VR何时能够全面进入社会领域?

GamesBeat:你们发布了自己的第一款VR游戏《时间机器》,它盈利了吗?

Caballero:盈利了,但是与预期相比并不足够。现在这情况就像是1950年代的漫画,那时候漫画是专以青少年为市场的,只有小孩子看,再怎样也赚不到什么钱。现在不一样了,现在所有人都会看《复仇者联盟》。(VR游戏也许也能达到这个程度,但)至少今年不行,或许下一代人可以。可能我们的游戏早发布了四年。

GamesBeat:我们五月的时候开了GamesBeat峰会,讨论了很多关于科幻、技术、游戏还有这些主题之间相互渗透彼此推动的事情。我们谈论了一些关于未来的预测。EpicGames的TimSweeney说,他认为再过三年左右,技术就足以建造出小说《雪崩》里描述的那种虚拟实境社会,所有需要的技术已经都有了:可以持续工作的VR设备和技术,区块链(比特币的交易处理引擎)技术支持的点子商业,等等。你同意他的看法吗?

Caballero:我觉得三年之后这些变化会开始起步,但可能要再过七八年才会达到相应的水平。而且,就算有了这些技术,但实际上这不是技术的问题,而是人们能否接受的问题。

我学的专业是工业设计,我们在学校里学的就是怎么把新的技术和产品推介到人们的生活当中。要改变人们的行为习惯和想法并不是一件容易的事,往往要花上好几年。现在的公司在这方面做得越来越好了,但VR带来的改变非同小可。

就打个比方,我最近刚刚搬了家。我们以前住在高层公寓,最近终于买了独栋的房子。装修的时候,要去适应新的房间格局真的很难,我做了很多计划和准备,但尽管如此,在完全不一样的格局里规划生活空间仍然让我觉得很困难。我对适应变化这件事是有所准备的,而那些对变化没有准备的人呢?

GamesBeat:JesseSchell的看法和前面刚好相反,他认为在社会方面,人们接受这项技术还有很大的障碍。他认为现有的设备根本没有达到人们的要求。

Caballero:你说的是AR还是VR?

GamesBeat:他认为VR的普及会实现得更快,但是AR可能要到2025年左右,因为要把镜片做到足够小还需要很长的时间。像Hololens现在这样,人们在交流的时候无法看到对方的眼睛,这是大的障碍。

Caballero:我认为是这样的。生活与我们太过密切,一时难以改变。如果真的要发生变化,会从工作环境开始。我们的CTO就是这样。他用Hololens办公的时候,感觉自己的电脑就像变成了一台全新的电脑一样。我认为人们会在工作之中逐渐适应新的技术,然后再逐渐扩展到其他领域。

GamesBeat:我们认为Schell的意思是,技术可能并不是障碍,真正的障碍是社会方面的,人们觉得戴这么个东西在脑袋上很尴尬。还有就是偷拍的问题。Schell觉得人们是不可能接受AR眼镜的:你想想你走在路上,旁边的陌生人就能一直拍你。你认为我们要怎么解决这两个问题?

Caballero:我认为,VR和AR的不同点在于,将VR引入生活,毫无疑问你可以在生活之外获得新的体验,这很棒。但把AR引入生活,它是可以改变你的生

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