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“手势习惯”的争夺,触控战略价值战悄然打响

时间:05-11 来源:商业价值 点击:

 多点触控技术实现了人机交互的一次重要革命,它在很大程度上解放了人与设备的关系以及娱乐生产力。它将不仅仅改变终端操控,还将深刻影响整个产业链条的变革。

如果把键盘和显示器算作人机交互真正的肇始(也有人主张把这项荣誉颁给打孔机),那么鼠标应该算是这一领域的第一次革命,触控屏则是第二次。巧合的是,这两次革命都是由苹果公司率先引领或引爆的。

通过触摸来控制屏幕的历史可以追溯到1972年,彼时和IBM齐名的Control Data公司发布了用于教育领域的电脑PLATO 4,其在一个16X16英寸的显示器上设置了若干可触控操作的点。

触控技术出现在移动终端上的时间并不晚。早在1999年,摩托罗拉推出的A6188上就运用了简单的触控技术。手写技术首次被引入手机领域,同时手机集成PDA的智能化功能也初见端倪。不过触控屏在此后很长一段时间仅作为手写功能来体现,触控屏手机往往被称为手写手机。

实际上,无论是摩托罗拉A6188或者是后来的多普达PPC手机,采用的都是一种叫做"电阻式触控屏"技术。这种屏幕由两层涂有透明导电物质的玻璃和塑料构成。当用户触压屏幕时会将两层内的导电层贴合,使得当前位置的电压产生变化,进而获得触压点的位置。但无论是手机还是PDA,都只能识别单个焦点。也就是说,当同时用两个手指触压屏幕的话,系统只会识别出其中的一个点。

1991年,Pierre Wellner发表了其关于多点触控技术的理论"Digital Desk"的报告,其中提出了利用人体的电流感应进行工作的"投射式电容触控屏"的概念,指出多手指触控控制和捏划控制等用手势控制机器的可能性。但触控技术要比PC硬件的进化速度慢得多,多点触控技术并未因此而大行其道。

进入21世纪,多点触控技术的研发开始加快,其中最优秀的研发公司要数Fingerworks。它在2001-2005年出品了包括Touchstream触控键盘和iGesture触控板在内的多款优秀产品。2005年,Fingerworks被苹果公司收购,它的技术成为后来iPhone多点触控技术的实现基础。

在苹果公司的官方声明中,把采用多点触控技术的终端视为自己的专利发明。但事实上,2005年就有人研发出了功能类似的设备。

纽约大学教授Jefferson Y. Han在2006年2月的TED上,为台下包括比尔·盖茨、拉里·佩奇、贝索斯在内的硅谷英豪们展示了类似技术。他后来成立了Perceptive Pixel公司,产品被大量用于美国军方。并且由于其展示在CNN2008年美国大选报道中心的Magic Wall多点触控显示屏,还被《时代》评选为2008年最具影响力的世界人物之一。

但客观地说,的确是苹果公司把人们带进了一个人机交互的新纪元——iPhone对长期以来弃摩尔定律于不顾的鼠标和键盘进行了一场革命。多点触控完全替代传统实体键盘,大大节约了手持设备宝贵的体积空间。这使得多点触控时代的来临势不可当,而iPhone正是通向未来的第一扇门。

显然,iPhone的成功仅仅依靠多点触控的硬件是不够的,苹果公司的软件创新居功至伟。例如,当翻阅联系人目录或其他文档的时候,一般的手持设备都是通过拖动滚动条来实现;但在iPhone中,可以用手指在屏幕上划动,文档项目就会跟随您划动的力度来进行滚动。项目滚动的速度跟手指划动的力度成比。当手指离开屏幕后,系统还会模拟现实生活中的惯性作用,继续滚动项目直至慢慢停下。

这显然是令人耳目一新且实用的使用体验。

事实上,2007年是多点触控技术里程碑式的一年。几乎与iPhone诞生的同时,2007年5月29日,比尔·盖茨在D5上推出了概念性桌面电脑"Surface",并且于2008年4月17日在AT&T的商店内首度投入使用。如今,在迪斯尼乐园、赌场等多种场所都可以看到Surface的身影。

苹果在2010年推出了为Mac电脑设计的Magic Trackpad,而微软也在Windows7系统中加入了对多点触控的支持。借助Window7,戴尔和惠普都推出了自己的多点触控PC。这意味着触控屏将会以一种标准的接口形式,成为计算机的一个外围设备,从而极大地推动了触控设备市场的发展。

解放与创新

人机交互领域的研究目的,是寻求路径,实现更贴近于自然状态下的信息的传达与执行。在这一点上,iPad可谓迈出了一大步。它不仅实现了移动性,还在人机交互的探索路径上前进了一大截。

最初,人们需要记住不同的命令行来执行程序,后来可以通过视窗系统来调出程序操控,"命令行记忆"被"快捷键识别"所取代。而在iPad上实现的手势操控,则进一步超越,连快捷键也取消了,大大推进了人与机器之间的关系。因此,现在我们经常可以看到两三岁的小孩都能熟练地玩iPad的各项应用。

多点触控不但改善了人与机器之间的关系,同时也改变了应用,甚至娱乐生产力。

        在iOS的游戏应用里,当家花旦《愤怒的小鸟》尚未充分利用多点触控技术,仅仅是靠多点触控屏的方向控制和角度计算,便实现了出色的游戏体验;《植物大战僵尸》则更进一步,利用多点触控技术,同时实现4个道具牌的使用;《水果忍者》强调了轨迹功能。

2010年末,由Chair Entertainment Group制作,运行虚幻3引擎的iOS平台游戏《Infinity Blade》,上市仅4天,销售额就达到160万美元。

其创意总监Mustard认为,Chair在开发过程中,为对应iPhone和iPad的独特操作方式投入了大量精力,使得该款游戏几乎不可能在其他平台上再现。他说:"虚拟键位并不合适,所以我们采用快速直接的触控方式来挥剑,并设计了多种触控手势来释放法术。"

《Infinity Blade》的成功,证明"基础设施"已具备,一款作品能否成功,完全取决于作者的产品创意对触控技术的应用和理解。

Jefferson Y. Han早就对多点触控的商业模式有过预言:"我们可以更加简洁地理解其中的市场定位",他说:"多点触控概念的意义并非将设计好的硬件推给客户,而是以完全不同的方式为客户发展使用者接口"。

而在"解放"这个命题上,显然1999年便提出Tablet PC产品概念的微软注定要败走麦城。相较于微软动员上万名工程师开发的本质上为销售Feature的Tablet PC,苹果的应用商店与开发者模式显然更适合触控技术的发展——各种层级、技术含量的多点触控技术,配以惊人的创意,由此产生良好的商业价值。

如今,连博众资讯都已经采用了轨迹操控。虽然仅仅是一次前途未知的尝试,但长期来看,未来移动终端应用特别是娱乐和特定场景的应用,已经不能忽视多点触控属性的研究和运用。

在催生应用创新之外,多点触控还反过来影响硬件的基本形态。而在这一点上,苹果再次走在了其他产业势力的前面。在iPad2发布前,苹果向开发者放出的iOS4.3 Beta版本中,多手势多点触控识别功能令开发者们兴奋不已。例如,人们可以用4或5个手指,通过捏划手势来返回主界面,也可以用多个手指扫屏来调出任务栏。

虽然在正式发布的iOS4.3版本中,这个功能被关闭(但已可以通过一些设置打开),却仍然意味着苹果很有可能在后续iOS版本中取消Home键,完全用多点触控实现操作。

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