应对下一代移动图形处理的挑战
否与硬装搭配,家具巨头宜家就打算在2017年发布AR产品目录。
虚拟现实已经不算新理念了,但其核心技术却仍在经历巨变。硬件设备已经万事俱备,拥有足够强大的性能运行炫目的VR内容;一个适合创新的大规模开发商生态系统也已经形成。这一点在移动平台的体现格外深刻,因为人人都能用,且其移动性自身便是重要优势。与台式机和游戏机不同,移动设备无拘无束。当然,实现这一点需要在设备上安装各类传感器。实际上,VR领域的许多重大突破都是在移动设备上实现的——利用VR技术增强用户体验的云霄飞车就是高性能移动应用的一个典型案例。
尽管推陈出新的颠覆式应用不断刷新智能手机的使用方式,但我们经常会忘记一点现实,最普遍的移动应用情景依然是网页浏览和游戏。近几年,屏幕分辨率和刷新率都得到提升,用户界面(UI)的视觉效果和使用体验也越来越自然。这些优化对GPU提出了更高要求,成为成本导向型市场不小的挑战。
移动设备已经成为最主要的游戏平台,由于移动游戏的便捷性,玩家人数持续增加,并进一步推动游戏数量的上升。从免费的独立游戏到数百万美元投资的工作室游戏,现代玩家有丰富的游戏类型、价格和质量等级可供选择。随着可选游戏数量的上升,视觉效果也得到显著改善。GPU刚刚引入移动设备时,3D游戏简单粗暴,不堪入目。而现在呢?游戏画面丰富多彩,景色怡人,动态感十足,在上一代的手柄游戏机时代都是前所未闻的。
上图是ARM演示团队制作的三张示意图。我们先来看看相对简单(以今天的标准)的3D内容,演示游戏为2010年推出的True Force,运行于2011年款的Galaxy S2。每帧图元16k,片段处理每像素时钟周期3.7次,基于OpenGL ES 2.0。
3年后的2013年,OpenGL ES 3.0正式推出,改善了GPU 对GPU运算的支持(并不是OpenGL ES 3.0 API的主打特色,而随OpenGL ES 3.1正式推出);允许开发商使用更多高级渲染技术。结合基础硬件后,视觉质量显著提升。将Trollheim演示与TrueForce比较一下便可一目了然,前者的复杂性比后者高了不少。TrueForce的每帧图元为16k,而Trollheim为150k,TrueForce的片段处理每像素时钟周期为3.7次,而Trollheim则为16次。
2016年,Vulkan正式推出,API效率大幅提高,与OpenGL ES相比能够以更低的开销帮助开发商更好地发挥硬件性能。当然,硬件本身也快速发展,比较一下Lofoten和Trollheim演示,我们即可清楚地看到复杂度的提升:每帧图元提高了300%,片段复杂度提高了150%。
智能手机设计的挑战与趋势
使用场景的变化仅是一个方面,移动设备本身也经历大幅升级。智能手机市场最初主打旗舰机型,随着智能化程度的不断提高,很多 PC特性已经可以实现,但通讯依旧是其主要功能。然而,过去短短几年间,智能手机用途不断扩展,打电话已不再是智能手机的主要功能,图像显示成为了关注焦点。
过去,手机电池寿命一般用单次充电支持的通话时长来衡量,而现在的标准则是网络浏览或高端游戏的续航时间。GPU与显示性能一起备受关注。用户希望体验更高质量的视觉效果,到目前为止,这一目标都是经由智能手机设计改善,以及显示内容的美感和流畅性来实现,一个证据就是屏幕边框变得越来越窄。市场的大致趋势是朝着屏幕包裹设备的方向发展,设计美感更多由UI而非硬件来实现。下图中,我们可以看出屏幕占整个设备的比例不断增加。这一趋势在三星Galaxy S7 Edge等机型上体现得尤为明显,已经实现屏幕对设备的全包裹。
除了打电话,现代智能手机还能提供极为丰富的功能,如邮件、社交媒体、导航定位、支付、浏览网页、游戏、拍照和视频等等。用户在期待功能升级的同时,也希望电池寿命不断延长。但是,即便使用当前所有最先进的技术,智能手机的电池容量还是要不断增大,具体变化趋势见下图。
除了电池容量变大,智能手机还变得越来越薄。一些机型的厚度甚至已经达到了7毫米以下,考虑到现代智能手机的技术含量,如此纤薄实在令人惊讶。
这样的发展方向并非完全没有弊端。屏幕增大导致电池尺寸变大,机身变薄,设备散热能力下降,因为屏幕的散热效率不如金属机身。此外,机身变薄后,用以散热的表面积也会减少。现代高端智能手机的性能上限很大程度上被散热能力牵制,如何保证机身内部元器件不因为高温而受损则因此成为另一大挑战。
现代智能手机装有多种耗电发热的核心元件,如摄像头子系统、屏幕、调制解调器、Wi-Fi、非易失性存储器、DRAM和主芯片本身(包括CPU、GPU和其他处理器)。因为总功耗一致
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