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设计师如何快速转型做VR设计?

时间:04-20 来源:VR看天下 点击:

  本文观点来自谷歌高级设计师Jean Denis,编译整理并做了部分完善和补充。Denis在2015年加入Cardboard团队,从传统的互联网产品设计到VR产品设计,他将自己的心得体会分享出来。

  相对于传统的设计,VR是个新领域,有太多太多新知识需要学习,那么首先你需要知道几个有趣的事情:

  草图是所有任务的核心。在思维碰撞和设计阶段,草图无疑是最高效的方式。转型VR产品设计师后,画的草图也许会比之前整个职业生涯画的都要多。

  学习大量设计技巧。学习任何的设计技巧都会对设计VR产品有巨大的帮助。

  摄影知识非常重要。你经常会与视场角、景深、焦散、曝光等等这些摄影概念打交道,了解光学和摄影知识,会成为巨大的优势。

  活用3D工具。你了解的3D工具越多,你需要学习的技能就越少。在设计过程中,你很可能会遇到各种各样的领域知识,比如建筑、人物、道具、索具、UV贴图、纹理、力学、颗粒等等。

  动效设计很重要。作为设计师,我们知道如何与有着明确物理边界的设备打交道,但是VR却没有边界,那么设计时的思维方式就不同。「元素的出现与消失方式」将不再是我们考虑的问题。

  懂点技术会高效很多。Python、C#、 C++,或其他语言将会帮助你更好地理解设计。由于互联网迭代开发的特性,对产品原型会有高频的制作需求,但问题是,VR这个领域太新了,很可能你去设计的交互方式是前所未有的,无法借鉴现有的素材。近期比较流行的Unity和UE4引擎集成了很多源码,在比较活跃的游戏和VR开发者社区中也有大量的教程与资源。

  保持敏感,拥抱未知。VR领域每天都在发生很多变化,即使是巨头企业也是在摸着石头过河,作为个人我们更要保持好奇心,不断自我变革,快速学习。

  一、团队角色

  VR这个新的载体打开了太多新的可能性,产品设计团队的结构也会随之演化。

  在团队角色方面,两点比较重要:

  第一,关于核心的用户体验、用户界面与交互设计。在这几方面,跟传统的产品团队结构是没多大差别的,依旧是这几项分工:视觉、UI、UX、动效、用研、原型设计等。每个角色都会去适应VR这个载体带来的新设计原则,并同样与工程师建立紧密的联系。产品团队的目标依旧不变:创造更快的迭代周期,探索更多设计上的可能性。

  第二,内容团队也将复制独立游戏工作室的模式,从独一无二的体验,到火遍市场的3A级游戏。VR和我们所熟知的娱乐产业一样,有着类似的发展路径,都需要创造优质的端到端的体验。

  一定程度来说,转型VR设计没有太多的不同,但是唯独需要强大的毅力去学习大量的领域知识。

  二、VR设计基础

  1、基础法则

  这个小节主要讲述VR设计中的一些基础知识,以产品设计为导向,尽量用最通俗的语言描述清楚。

  VR设计中最新的元素莫过于「新的维度」与「沉浸感」。我们需要知道一些内在的设计准则——遵循生理特性,从用户场景切入,认真考虑每一种交互方式的可行性。针对这些设计准则,Google专门开发了APP,将这些准则收录了进去(Googleplay搜索Cardboard Design Lab)。

  你也可以去看今年Google I/O大会中的Alex的演讲视频,讲得更加深入,以下是内容摘要。

  两条重要指导原则:

  1)画面千万不要掉帧

  2)保持良好的头部追踪

  人类会对一些外部事件本能地做出反应,而这些本能反应往往是我们在设计时很难意识到的,所以在设计时我们要有针对性地提出解决方案。

  生理舒适。比如最著名的「晕动症」,因此我们在使用「加速」和「减速」时要慎重,尽量保持平稳的视线。

  环境舒适。人们在某些场景下会感到多样化的「不适感」,比如在高处(恐高)、狭小的空间(幽闭恐惧症),广阔的空间(旷野恐惧症)等等。注意考虑物体的尺寸,小心碰撞。比如一个人向你扔石子,你本能地会去躲避或者抓住它来保护自己。让这些特性成你应用中的优势,而不要成为劣势。

  你可以利用用户的感官特性来帮助你设计更富有沉浸感的产品,从游戏产业中能够获得很多灵感,比如:

  1)空间位置的3D音效

  2)光路的引导

  不要让用户过度疲劳。这是VR设计新手的通病,好莱坞科幻大片中经常会出现违背「人体工程学」的设计,这些设计会让用户感到异常不适,比如阿汤哥主演的《少数派报告》中的手势交互就不适合长时间的使用。

  看下图,二维坐标系下的头部运动安全区域。绿色是舒适区域,黄色勉强可以接受,红色是一定要避免的。

  糟糕的设计会导致更严重的问题。

例如,听说过「短信脖」么?一份在神经与脊柱外科手术领域的论文表明,当

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