ARM Mali GPU: 抽象机器(一):帧管线化
时间:06-27
来源:互联网
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方向时才能处理任何绘制运算,因为用户可能会旋转其设备,造成帧大小出现变化。SurfaceFlinger— Android 窗口表面管理器 – 可以通过一个简单方式控制管线深度:当管线中排队等待渲染的缓冲数量超过 N 个时,拒绝将缓冲返回到应用程序的图形堆栈。
如果出现这种情形,你就会看到:一旦每一帧达到“N”时 CPU 就会进入闲置状态,在内部阻止 EGL 或 OpenGL
ES API 函数,直到显示屏消耗完一个待处理缓存,为新的渲染运算空出一个位置。
如果图形堆栈的运行快于显示刷新率,同样的方案也可限制管线缓冲;在这一情形下,内容受到VSYNC限制”并等待垂直空白(VSYNC同步)信号,该信号告诉显示控制器它可以切换到下一缓冲。如果 GPU 产生帧的速度快于显示屏显示帧的速度,那么
SurfaceFlinger 将积累一定数量已经完成渲染但依然需要显示在屏幕上的缓冲;即使这些缓冲不再是 Mali 管线的一个部分,它们依然算在应用程序进程的 N 帧限制内。
正如上面的管线示意图所示,如果内容受到VSYNC同步限制,那么会经常出现 CPU 和 GPU 都完全闲置的时段。平台动态电压和频率调节 (DVFS) 通常会在此类情形中尝试降低当前的工作频率,以降低电压和功耗,但由于 DVFS 频率选择通常相对粗糙,所以可能会出现一定数量的闲置时间。
小结
本篇博文中,我们探讨了 OpenGL ES API 提供的同步假象,以及 API 下实际运行异步渲染管线的原因。
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