虚拟/增强现实距离伟大产品还有很长的路
许多人不止一次地问:虚拟/增强现实能否在短期内超越iPhone的成就?对于这个问题,结合当下该类产品现状,以及现有技术手段和人类在该科技树上的点亮程度,我只能回答两个字:做梦。
如今VR/AR正在崛起这点毋庸置疑。从《阿凡达》、《刀剑神域》等影视作品到谷歌眼镜、Oculus Rift、微软全息眼镜,再到前不久2015E3会展上的群雄大战,十年前仿佛只在科幻小说中现身的技术如今却近在咫尺。但许多人忽略的事实是,新技术带来风暴式的革新浪潮是有苛刻条件的,尽管这些产品给人的初印象绝对夺人眼球,但是当消费者面临购买和使用它的时候最终会回归消费理性,就像第一代谷歌眼镜为什么失败,苹果手表并没有大卖一样。
● 一个伟大产品必须是顺应天时的产品
一个伟大产品的诞生需要什么条件?技术成熟?体验优秀?市场认可?如果归结起来,可以说是顺应天时。iPhone在07年那个时候无疑是伟大的产品,它的成功并非狭隘地认为只是革了传统功能手机的命,而是站在巨人的肩膀上,经历了整个手机产业乃至多个计算机科学领域的技术积累和沉淀的结果使然。iPhone和安卓引领的智能触屏手持对传统PC产业的影响同样是摧枯拉朽的,尽管其并未取代后者,但却实实在在改变了终端世界的重心。什么是顺应天时的伟大产品,它是这个时代所需求的产品,必须打破旧的刚需,建立新的供需秩序。
其实我们从历史进程的角度来看也能发现一些事实,许多伟大产品的历史进程都是相似的,比如因特网的前身ARPAnet经历了从军用到民用的过程;电子计算机更是经历了大企业和国防大型机、中小企业和高校小型机到人手一部家用机的过程。反观VR/AR现状,无论是技术、体验、刚需,都尚未成熟,甚至离市场拐点尚还遥远。而反观VR/AR现状,无论是技术、体验、刚需,都尚未成熟,甚至离市场拐点尚还遥远。虽然VR/AR技术在军事航天、工业仿真等领域已存在多年,但相比较于其他划时代的产品的演进历程,他们的发展时间还太短。虽然快速迭代的电子终端市场急需一个新的产品形态来带领消费浪潮,但VR/AR产品薄弱的积累使其很难再短期内进入消费级领域。任天堂公司95年推出的VR主机Virtual Boy当时可谓大胆超前,可结果如何大家都知道。
● 现行设备刚性需求差,难对智能手机形成可替代性
现行的VR/AR设备刚需还处在非常差的水平,也就是消费者的认可度不高,无法建立起有效的供需秩序。前面提到智能触屏手持的成功是建立在庞大的功能机市场之上,单是05年上市的诺基亚1110就售出了2.5亿部之巨。而VR/AR是相对独立的技术,它没有那么多可依赖的产业“巨肩”,历史的技术积累对现有的设备研发也贡献不大,很大程度上还是摸索着前行。
2012年第一代谷歌眼镜的问世给业界留下很深的印象。解放双手和全新的人机互动方式是很棒的思路,但是谷歌最终没能解决刚需的问题。首先谷歌眼镜不能取代智能手机,输出终端尺寸的局限性决定了极其有限的应用数量;电池是另一大问题,智能可穿戴设备的续航如果坚持不到当晚睡前,消费者的热情基本都大打折扣。有了致命的地方,其他次要缺陷就会被动放大,比如价格昂贵、体验糟糕、开发者热情不高等等,最终折射出的结果就是刚需疲软。既然对智能手机可替代性差,那么消费者能不能在拥有智能手机的同时添置一块这样的眼镜?显然有些多余。
● 未来在左,市场却在向右
VR和AR是两种截然不同的技术,许多人喜欢把两者放一块讨论,其实它们唯一的交集只有虚拟的成分。投行Digi-Capital发布的一份报告称,至2020年全球VR/AR市场规模将达到1500亿美元,其中AR 1200亿,VR 300亿美元。其还指出AR的市场规模远大于VR,是因为VR提供的沉浸式虚拟体验对游戏玩家颇具吸引力,但对大众用户价值不大。这份报告很有刺激性,也有一定道理,但VR/AR当前现状却是残酷的。
的确,AR前景非常广阔,相比沉浸式的VR,AR所提供的混合实境更能满足普通用户对新人机交互以及信息汲取、新社交方式的需求,也是最有希望取代普通物理屏+触控的未来技术。然而AR的技术成熟难度异常之大,3D全息仍未能走进消费级领域,加之谷歌眼镜的前车之鉴,这让许多致力于AR领域的研发者纷纷投向相对较易实现的VR技术。值得一提的是,HoloLens本是AR的领衔产品,但微软最近在AR上的态度存在妥协,从E3会展HoloLens版Minecraft的演示情况来看,微软更倾向于将该产品率先用于游戏领域而非取代智能手机和PC,因为后者的难度显然更大,风险也更大。
加之Oculus Rift崛起引发的虚拟现实游戏狂潮,三星、索尼各方纷纷入局,传统端游厂商寄予VR游戏
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