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游戏开发技术帖:光线追踪技术的误点和难点

时间:08-27 来源:互联网 点击:

过分悲观,上面10000倍的差距也只是真正要做一个无偏路径追踪的需求,实际上就算是离线渲染也有许多trick能减少noise,biased 去加快收敛速度,所以如果真的应用到游戏里肯定能用一些其他biased方法去cheat away这么大的计算量。

  难点2:现代GPU已经将基于光栅的管线性能优化的将近极致了。

  榨干了最后的性能,一方面是光栅化算法的确相比于光线追踪更容易被集成进硬件,三角形可以在不同管线阶段Stream,另一方面光栅化大规模流行了20年,厂商已经有太多的时间和经验积累经得起考验的优化。在NV每次多深入了解一些GPU架构都会感叹原来在底层还有那么多的硬件上的各种优化。于此同时,基于光栅的渲染算法也有GPU架构都会感叹原来在底层还有那么多的硬件上的各种优化。于此同时,基于光栅的渲染算法也有以说要从头发展,当然肯定有新的东西可以搞,只不过也真的需要人来做这个工作。

  难点3:现代基于光栅的图形管线已经烙印到GPU里,接口暴露在API里,大量现成的算法实现在游戏引擎里和游戏开发者的脑子里。

  所以光线追踪的加入意味着图形管线的改变,是否以为着有一种新的引擎里和游戏开发者的脑子里。所以光线追踪的加入意味着图形管线的改变,是否以为着有一种新的引擎里和游戏开发者的脑子里。所以光线追踪的加入意味着图形管线的改变,是否以为着有一种新的里发射光线呢,还是像compute shader那样一次运行很多光线然后批量返回呢,场景的加速结构是要在API Level提供支持呢,还是交给开发者?在性能还跟不上做一致的全局算法的情况下,有什么其他效果、算法我们可以尝试呢?等这些都跟上了,又要等多久市面上的游戏才会逐渐开始普及。所以我认为就算性能跟上之后,光线追踪的普及也会是个缓慢逐渐的过程,并且需要整个industry的一起努力。

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