一文读懂PS VR的120Hz刷新率技术原理
是为开发者留出的一个漏洞,也是为索尼自己留出的一条退路。
原生60hz,通过 Asynchronous Reprojection 转换成120Hz
原生60Hz,通过异步重投影技术实现120Hz。噱头非常足,所以最吸引大家的眼球,反而没那么关注两外两个显示模式了。当然,这个方法一定是有其缺陷的,不然索尼也就没必要推出另外两个模式了。
Asynchronous Reprojection的实现
在应用使用过程中,渲染画面所耗费的机能是非常大的,也是比较消耗时间的。虚拟现实头显对于延迟的要求非常高,如果在画面渲染上花费时间过长,画面传回头显内的显示屏上时错过了当前帧的同步,就会直接跳往下一帧,用户会晕的昏天暗地。
PlayStation VR的1000hz传感器,在每一毫秒里都会提供新的位置信息。Asynchronous Reprojection利用每两帧之间画面几乎非常接近的特点,用尽量小的机能消耗来生成对应当前人眼位置的画面。用户则能够在下一帧画面刷新之前,看到扭曲过的和最新的位置数据最接近的一帧画面,以暂时对应头部数据。
所谓异步,就是将上述线程和图像渲染处理线程分离开,是把这个线程和图像渲染线程分离开来。因为如果这两个线程顺序进行,由于可能出现画面渲染尚未完成的情况,造成Reprojection也被延后,但帧同步是固定时刻进行的,那么Asynchronous Reprojection就失去意义了。也就是说,所谓异步重投影,就是一帧是真实的,而下一帧是根据上一帧画面扭曲生成的。
虽然异步重投影有效的解决了帧率不够的问题,但并不是说完美的,这种方式有其本身的缺陷。
编者结语
PlayStation VR的120Hz高刷新率是其产品定位的结果,并不能说明另外两家头显在技术上弱于索尼。正好相反,Oculus在异步重投影上的技术积累比索尼更强,HTC也多次强调会加强对异步重投影的运用。
但是必须要承认,PlayStation VR的120Hz高刷新率在游戏体验的效果增强上是非常明显的,毕竟索尼将技术真真实实的运用到了产品上不是。
对于开发者来说,异步重投影是为了在机器性能跟不上和应用画面卡顿时,照顾用户大脑对现实世界理解的一种显示方式。如果开发者能够将优化做得足够好,直接选用原生120Hz才是真正的大法呢。
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