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低余晖技术如何解决VR最大绊脚石晕动症?

时间:06-04 来源:雷锋网 点击:

象的组合,我们称之为抖动。在HMD上,拖尾现象严重就会掩盖住频闪现象。下图是一张渲染的游戏场景,和这个场景拖尾2度的对比图。(把手伸直,竖起大拇指,大拇指的宽度大概就是2度。)

  

  如果你还是对频闪和拖影的产生抱有疑问,那我们还是来看看时间——空间图来帮助我们了解。

  真实世界中的物体:

  

  HMD上的虚拟图像:

  

  因为余晖效应,人眼可以保存上一帧,这一帧,甚至下一帧的图像,对于物体相对于眼睛从左到右移动(眼睛注视前方不动)这种情况,我们不会看到拖影现象,但是由于实际的刷新率,我们可能会看到频闪。对于眼睛追踪物体从左到右移动这种情况,因为每帧像素点都有滑动,所以我们看到了拖影现象,这时,如果我们人眼追踪不精准,虚拟图像没有落在视网膜相同位置上(也就是说x轴有位移),我们也会看到频闪,这就造成了抖动这种混合现象。

  了解了这些伪影现象之后,我们想做的就是如何解决它。第一个方法当然就是提高刷新率,让虚拟物品运动更加接近真实世界。请看下图:

  

  那么问题来了,多大的刷新率才足够呢?

  没有一个答案可以回答这个问题,因为这个值依靠于场景内容、分辨率、视场FOV、像素点填充、显示器类型、人眼移动速度、人眼特征。我可以告诉你,这个值大概接近于100Hz。

  200Hz是一个很大的提升,但是还不够。如果是一个1080p且有用90度FOV的显示器可能需要300到1000Hz的刷新率,但是高频率要求更高的分辨率。一个1000Hz的显示频看起来足够好了,基本可以确定可以减少或者消除一些HMD的问题,也许包括晕眩,因为它更加接近现实世界。我不能百分之百肯定我的结论,因为我从来没见过一个1000Hz的头戴显示器,我也不认为目前技术可以达到这个要求。

  那么除了提高刷新率,还有没有其他方法可以消除抖动?那就是降低余晖时间。我们再来看几张对比图:

  

  解决了拖影,又引发了新的问题。之前我们也提到了,在抖动的情况下,拖影隐藏了频闪效果。不看拖影,低余晖的显示器会造成频闪。然而低余晖的频闪看起来不是一个严重的问题,因为眼睛在完美跟踪什么图像时不会频闪,虚拟图像上的像素点会在每一帧落在视网膜的相同位置,所以没有帧到帧之间的图像位置相隔问题(造成频闪的原因)。但是眼睛不可能追踪场景里的所有虚拟物品。举一个例子,如果你在一个赛车场景里,周围有舞动的人群,但你的视线一直在追踪场景中的赛车,因为人眼追踪赛车,所以我们人眼和移动的赛车间没有相对运动,我们看不到频闪,但是场景中的其他部分,可能会出现频闪现象。再比如,如果你在玩一个游戏,让你在一个喧闹的街市场景中扫视寻找一个图标或者标志,这时场景中的物体会相对人眼产生距离,这个距离间隔大于5-10角分,我们就会看到频闪。

  频闪现象并没有被人们好好研究过,我们关于这个现象引发的问题现在还没有解决。 其中涉及了很多人体眼脑的合作机理。目前看来,Michael Abrash发现了两个因素影响着这种视觉不稳定问题。一个是扫视遮蔽(Saccadic masking),也称扫视抑制);另一个是参照系(frame of reference)。在这里我可以粗略的向大家介绍一下什么是扫视抑制,什么是参照系。但是更具体深入的研究还是需要大家自己去慢慢了解。

  对于人类来说,如何在频繁的快速扫视眼动中保持视知觉稳定是一个重要的课题。研究表明,伴随快速扫视发生的视觉敏感性降低的现象,即扫视抑制,对于形成稳定的视知觉具有重要作用。在我们扫视时,真实世界的图像在我们的视网膜上滑动。但是低余晖使我们丧失了扫视抑制的功能,因为低余晖导致了虚拟图像在扫视过程中始终保持清晰,失去了滑动,这时频闪现象就会发生。

  另一个因素是参照系,为了把视网膜接收到的信息转化为我们熟知世界的模型,无论什么时候眼脑都需要一个参照系(人脑预测被扫视的物品应该处于什么位置)。但是低余晖消除了拖尾,图像移动变的不连贯,所以人脑认为虚拟图像没有处在正确位置上。这时,我们就会感到视觉不稳定。

  频闪带来的视觉不稳定性在游戏中不是一个很大的问题,也很少被检测出来,人脑在发展中,也有可能在未来的十几年慢慢适应这种问题,就像人配了一个新眼镜一样。HMD研究已经有了突破性的发展,但是还有很多未知的问题等待我们去探讨。希望这篇文章可以让大家对晕动症有一定的了解,并且知道了低余晖显示器的益处和缺陷。如果文章中有哪些不精准,不明确的解释欢迎大家积极讨论。谢谢

参考文献:My Steam Developers Da

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