PC时代的王者之师,英特尔为啥跨不过智能手机这道坎
"我要买一台Intel品牌的电脑"--不知道有多少小伙伴记得这个梗,英特尔在PC时代绝对是当之无愧的老大,但正是这样一家集财富与技术于一身的企业,却怎么也啃不下智能手机这块蛋糕,即使Atom家族的芯片同不少智能手机品牌展开了合作,可鲜有诞生人气产品,究竟是什么原因让英特尔不受安卓手机欢迎呢?
被临时抓来当壮丁的Atom
2011年9月时,Intel和Google共同发表声明,两者将一同最佳化未来Android版本在x86系统上的表现;也就是说,原本用在netbook和UMPC上的Atom处理器,也进军手机市场了。
不过针对半路杀出的Intel x86架构,市场上已经有许多应用程序针对ARM进行优化,若是像采用MIPS架构的Android设备一样,程序兼容性不佳的话,大概也就能直接判断Atom出师未捷身先死,所以Intel制作了Binary Translation这个中介转译层,用以兼容ARM最佳化的程序。
如果Android程序以Java写成并丢入Dalvik虚拟机执行,在使用Intel Atom的Android手机中执行绝大部分没有问题。
点评:通过转译层处理的方法的确可以让Intel x86架构快速赢得一大批应用程序的支持,相对"重新"编写,省事儿许多,但这多少有些"偷懒"的做法,显然为日后问题的爆发埋下了伏笔。
x86架构如何兼容ARM程序
要了解Binary Translation的原理,首先要了解Android程序是如何运作的。起先Android程序皆使用Eclipse开发环境和Android SDK,以Java语言写成,经过封装转换成Bytecode后丢入Android设备中,1个称为Dalvik的虚拟机器中执行。
不过稍微了解程序运作的人都知道,虚拟机虽然能够带来跨平台、不限硬件规格执行的好处,但同时也会因为虚拟机器的转换,降低执行效率。因此后来Andriod除了SDK(Software Development Kit)以外,也推出NDK(Native Development Kit),让开发人员能够绕过Dalvik转译造成的效能损失,同时又能够使用Java以外的程序语言撰写(如C/C++)。
Intel Binary Translator用来转换那些使用ARM NDK的应用程序,让他们能够在Intel Atom上正确执行。
由于程序经过NDK转译之后,出来的东西是硬件能够直接执行的机器码,执行效率较高,但同时带来了兼容性的问题--编译给ARM处理器的机器码一定跟编译给x86处理器的不一样,这就导致Intel的Atom处理器无法正常执行部分程序(通常是3D游戏,因为这些程序对于效能要求较高)。如果Intel放弃掉这些程序,想必消费者绝对无法接受,于是便有了Binary Translation这个中介转译层,可把ARM的机器码转给x86执行。
点评:明白为什么Intel x86架构手机打游戏那么不顺了吧?翻译、转换固然能提升内容数量,可在质量上,显然不行的。
ARM本身也有兼容性问题
有了Binary Translation的关系,所以Intel Atom能够执行已对ARM处理器编译的程序,但是效能会比在ARM处理器执行时略为下降,同时此Binary Translation也并非100%完全兼容,偶尔也会有无法执行或是执行到一半跳出的情况。
但也别以为ARM本身不会出现兼容性问题,因为ARM采用授权方式,因此各家处理器的GPU部分并不相同,例如Qualcomm使用自家的Adreno、NVIDIA使用GeForce ULP、Samsung使用ARM的Mali或是PowerVR的SGX,由于GPU对于规格的支持度不同(如材质压缩格式),导致各方也必须为不同的应用处理器推出不同的版本,这现象在3D游戏中特别严重。
点评:时至今日,安卓系统碎片化问题日趋严重,这样的大环境下,Intel x86架构自是举步维艰。
开发商态度才是关键
目前Android市场上还是以ARM处理器的手机为主流,如果开发商无力支持各平台,当然会以市占最大的设备作为考量,以便在最小成本中谋取最大利益,有而外的费用才去针对不同的硬件调整程序码。
当然,除兼容性外,首先上市搭载Intel X86架构的安卓手机续航能力有让很多尝鲜者不满,太过高昂的吃螃蟹代价让市场消费者完全失去了对Intel X86架构智能手机的信心,加上Intel自身战略的改变,于是乎,我们看上去英特尔芯片仿佛不太受安卓手机欢迎。
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