为应用的上下文环境而设计
产品。接下来,就让我们逐一对这些用例进行具体的分析。
人际交往
可以说,这是最没有悬念的一类需求用例。在用户对于iPhone这类设备的定义与感知当中,交际是最基础的功能与用途,因为手机本身正是作为电话这种点对点的交际工具被创造出来的。不过,对于我们现在要说到的人际交往,电话功能或手机固有的其他相关功能只是其中的一小部分,我们需要站在更高的层面来进行分析和理解。这类需求用例可以进一步被拆分为 一对一和一对多这两个方面。
一对一的交际功能
下面的四种功能模式虽然都可以在实际当中用作多人之间的信息交流,但它们的核心概念都属于一对一的模式:
基本的电话及语音功能
电子邮件
短消息
即时通讯
一对多的社交功能
以下这些功能与产品形式真正地从深度和广度上定义了一对多的人际交往模式:
社交网络(Facebook、Google+、Twitter等)
媒体分享平台(YouTube、Flickr、Vimeo等)
音频及视频播客
个人博客
社会化评论
论坛
当我们通过这种方式把人际交往分解成不同类型的功能模式之后,这个概念在实际产品中的价值也就显现出来了。有很多成功的应用是直接围绕着其中的某种功能模式进行打造的,而另外一些则会将社交方面的模式作为产品的辅助功能。

娱乐消遣
这是一种覆盖面极大的需求用例,它可以通过很多方式被整合到各种产品形式当中。作为一种应用产品的类别,娱乐的概念显得过于宽泛了,但在抽象的层面,它又是一个具有绝对代表意义的需求用例。一个功能模式是否具有娱乐性,在很大程度上取决于用户在使用过程中的态度与感知。例如,在某些特定的情况下,对于某些用户来说,查看金融信息与股市行情真的是一种娱乐消遣行为。
我们可以将娱乐性质的应用进一步分为两类:
游戏
内容消费
游戏类应用产品所具有的娱乐性是显而易见的。人们对于游戏产品在移动领域中的市场定位问题还存在一些争议,对于怎样的游戏模式可以通吃各类移动平台的讨论也是各有各的看法。鉴于本书的主旨,我们不会去探究涉及游戏本身的复杂交互理论,虽然我们在前面几章里学到的那些思路和概念其实有很多是同样可以被运用到游戏应用的设计与开发当中的。
而作为娱乐性需求用例的另外一个组成部分,内容消费本身就是一个形式多样的庞大概念;看片子、听音乐、读书、浏览网页等一系列行为无一例外地被囊括在这个范畴当中。市面上很多非常流行的iPhone或iPad应用都是聚焦在这个方向上的,这些产品大多拥有特色鲜明的用户体验方式,使得内容消费行为具有很强的娱乐性,对于用户具有极高的吸引力。当然,这也说明很多产品设计人员和开发者都看到了这类需求在市场中的巨大潜力,并且已经开始在自己的产品中付诸实践了。不过即便如此,你也不必过于担心竞争方面的问题;这方面的需求空间依然是巨大的,用户们始终会对那些能够给他们的内容消费行为带来新奇体验的应用产品保持强烈的关注与期待。

基于地理位置的服务(LBS)
这是一种在当前的移动领域中比较新兴的应用服务类型,而且在我们提到的这些典型需求用例当中,它是唯一一个只能通过移动设备进行操作的。这种产品服务类型的出现,得益于当前移动领域中一系列新技术的整合运用,包括GPS、数码罗盘技术、能够在地理位置和定向等方面提供高精准细节信息的移动网络等。
在苹果的应用商店中,有很多应用会以非常有意思的方式整合着LBS方面的功能,其中有一部分产品获得了成功,而多数则表现平平。这其中的主要原因还在于LBS仍然属于一种比较新兴的用例模式,对于这方面功能所蕴藏的潜能,多数产品设计人员只是触及到了一些皮毛。这类应用当中,有很大一部分会帮助用户以一对一或是一对多的方式分享他们当前所处的地理位置,而另外一部分会为用户提供由A点出发前往B点的出行方案。这里最大的问题在于,LBS最核心的价值究竟是什么,你应该以怎样的方式在自己的产品概念当中将这个价值整合进来。其实答案很简单,LBS最本质的作用,就是将产品自身的核心功能与移动设备所处的上下文环境建立合理的关联,使产品的价值得到提升。

电子商务
这是一类对于多数平台设备都具有普遍代表性的需求用例。我们在传统互联网领域中所熟悉的那些电子商务基础功能及行为模式,例如浏览商品、阅读介绍、将商品放入购物车等几乎已经成为了我们的第二天性。在移动应用所处的上下文环境中,怎样针对设备的交互特性,打造最简单直接的购物流程,这是一个不小的挑战。此外,对于关键环节中的交互体验进行优化也是很重要的,例如提升用户在商品浏览过程中对于速度、效率
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