Imagination Rogue GPU技术优势分析
GPU的竞争也是软件生态系统的竞争
移动GPU的硬件架构是影响游戏流畅度以及省电的重要因素,但在软件支持方面,纹理压缩格式也是影响游戏支持度高低的重要因素,由于移动GPU并不像桌面GPU以及游戏都有统一的DirectX标准,造成不同移动GPU所支持的纹理压缩格式技术互不兼容,也造就了移动GPU 多强鼎立的局面。
移动GPU主流的纹理压缩格式分别为ETC、PVRTC、S3TC、ATITC,在3D游戏中丰富的纹理和细节对游戏的质量可说是相当重要。不过,由于显示内存和带宽受限的缘故,所有纹理都必须经过压缩,否则会带给显示内存和带宽极大的压力,而纹理压缩格式便是用来解决这项问题。在OpenGL ES 2.0版本规范里,将ETC(Ericsson Texture Compression)列为移动GPU纹理压缩格式的固定班底,并且要求各个移动GPU都必须支持此种纹理压缩格式技术。
Imagination 的PowerVR Rogue GPU 系列支持的是 PVRTC (PowerVR Texture Compression) 和 ETC,ARM的Mali-T600 系列支持的是ETC 和ASTC。ASTC由ARM 提出,2012 年被 Khronos 组织认可,纳入到OpenGL ES 3.0 标准中。不过 ASTC 并非强制性的标准,目前也只有 Mali-T600 系列支持。PowerVR 可以做到将纹理压缩至最小体积(原图十分之一不到)但仍保持清晰,比OpenGL ES 官方标准的S3TC 和ETC 要小了一半体积,这也算是PowerVR的技术优势。
ETC 是最通用的纹理压缩格式,几乎所有的安卓设备都可以支持 ETC 压缩的文件。不过ETC 并不招厂商待见,因为 ETC 纹理压缩不支持 Alpha 通道,只能用于压缩不透明的材质,且只能将单一纹理拆解成2个间接执行。S3TC是桌面显卡通用的压缩格式,看起来是最完美的选择,可惜 S3TC 还是一种私有的标准,有专利上的麻烦。
尽管PVRTC 是PowerVR 专有的格式,但PowerVR 已占据最大的移动GPU市场份额,开发者做纹理时势必会考虑到这一标准。加之本身这一标准具有高压缩率的优势,更能推动3D游戏技术的进步。ASTC 则太新鲜,现在还鲜有开发者支持这个标准,市场上Mali GPU的占有率也还不足以帮助这一标准推广。
总结
ARM的Mali GPU给人的感觉更像是PC中的公版显卡一样,积极支持各种最新标准,注重性能功耗比。但是Mali GPU的问题在于目前授权使用的大部分还是Mali-450 MP以下的,Mali-T604除了在三星的Exynos 5250中有过应用,发布过一年多以来未见其他处理器集成。即便是三星这个老朋友,新一代的Exynos 5 Octa也改用PowerVR的GPU核心了,感觉业界的接受度还是不够高。
PowerVR Rogue GPU 延续了 Imagination 一贯的技术优势:TBDR渲染技术独步天下,且对各类 API 的支持领先于业界。这一代显卡的性能甚至超越了部分桌面 GPU,能耗却比桌面 GPU 更低,适合多种嵌入式移动设备。相比另一主要竞争者ARM Mali-T600系列,PowerVR Rogue GPU 优势在于纹理压缩标准已有健壮的生态系统支持,而Mali 的标准目前还没能赢得开发者首肯,纸面的技术优势无法体现出来。GPU的性能和软件的优化有极大关系,这是现在PowerVR系列GPU能够领先市场的最大优势。
Imagination能成为移动GPU的老大显然会有很多独特优势和技术。它的GPU不是理论性能最强的,不过单位功耗性能、单位面积性能表现都很强,多核集成、配套的开发工具、PVRTC纹理压缩格式、TBDR渲染技术都是它冲锋陷阵的利器,综合起来PowerVR还是表现最优秀的移动GPU。
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