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互联网告别人口红利时代

时间:11-23 来源:中国企业家网 点击:

全服务模式带来的另外一个严重后果是,只顾跑马圈地,无暇深耕细作,创新的环境和能力严重缺失。因为任何一个创新产品的出现,都会得到巨头的关注,只要有成功的苗头,它们就大肆跟进,这对于创新者无疑是伤害。巨头不用创新,蚂蚁不敢创新,一度成为中国互联网的"噩梦"。至今,中国互联网仍缺乏行业性、世界级的创新,便是明证。在迭代周期越来越短的互联网世界,创新的重要性还需要解释或质疑吗?

你或许该问:如何创新,如何鼓励创新?苹果和Facebook给出了答案。这是两个对外开放的平台,所有机构和个人,都可以通过该平台把自己的创新应用分享出来,当然,收益与平台拥有者分成。这是对雅虎模式的颠覆,也比谷歌模式在鼓励外部创新上更进一步。在谢文看来,"无论腾讯还是新浪,在Facebook那里,也只能算是一个应用而已。"

显然,腾讯新浪们不甘于此。在2010(第九届)中国企业领袖年会上,马化腾宣布:"从今天,2010年12月5日起,腾讯公司将步入为期半年的战略转型筹备期,转型的原则是开放和分享。我们希望这是一次慎重、彻底、完整的转型。我们通过开放平台,让每个企业,甚至每个人都能够成为价值贡献者,并且从中获益。"

听了这话,坐在台下的新浪CEO曹国伟,立刻拿出手机发微博表示"非常同意"。新浪在一个月之前也正式宣布,微博平台开放。为此,新浪成立中国第一家针对微博开发者的创新基金,首轮资本2亿人民币,以扶植微博平台的第三方开发者。甚至百度也发布了一个开放平台。其实,腾讯QQ空间也早已开放,只是这种局部开放,显然离马化腾说的那种"彻底、完整的开放"还有一段距离。

通过开放平台,鼓励外部创新,通过创新增加用户黏性、提高ARPU值,将是中国互联网巨头们,在未来几年里的新路径。

谁的生死考验?

当然,人口红利的消失,对不同类别互联网公司的影响还是略有差异。

"大公司有上亿的用户群,有相当的市场规模,具有一定垄断性,一方面成本提高,一方面人口不增长,它最多是面临着滞胀,生死一时还谈不上。中型公司的压力要大很多,它好不容易到了盈亏平衡点了,想上市,想高利润,但规模效益就是出不来,破茧而出就破不了。小公司根本就达不到盈亏点,达不到那规模,没有空间了,你就是起不来。"谢文说。

而刘兴亮则提供了另外一个视角:"影响最大的领域包括腾讯、网游、SNS,它们的共同点是公司业务直接对C(个人用户);影响其次的是新浪等门户、百度、电子商务、视频,它们多半是由C到B(企业客户)的公司,靠C创造流量然后再去找企业客户要钱;而对于阿里巴巴这类B2B的公司,影响最小。"

无论哪种分析角度,相较于门户和搜索公司,网游恐怕是受人口红利消失影响最为明显的领域。除了盛大、巨人等几家网游巨头外,该领域更多的是中小公司。

目前,网游占据互联网经济27.5%的份额,高于任何一个领域,其面对的用户群体也是网民中最为活跃的群体,然而在经历了几年快速发展之后,面临着用户活跃性下降、内容同质化严重、盈利增幅下滑等问题。

根据艾瑞咨询监测数据显示,中国网络游戏市场在2010年第二季度遭遇首次市场规模的下跌。34款游戏,同时在线用户数同比下滑了10%,而26款上市至少一年的游戏则创下了14%的同比降幅。大多数游戏运营商都有不同程度的季度营收负增长。

这对于中国网游市场来说是一个不利的信号,在经历了纷纷上市与爆炸性增长的周期之后,第一次迎来了市场增长瓶颈期。

至于如何应对,至今未看到网游公司有什么实质性动作。此前,盛大推出过一个名为"18计划"的开放平台,意在鼓励第三方开发者创新产品,如今仍未见起色。

经过10多年的发展,中国网游依然只有两类,休闲游戏和角色扮演游戏,而且大部分趋同。在美国,网游则是一个全生态,战略类、益智类、家庭生活类、教育类......遍地开花。这正是因为美国网民增长在2005年基本停滞后,才出现了很多细分市场。创新不足,产品单一且趋同,是中国网游公司增速放缓的内生原因,人口红利消失则加速了这一过程。

互联网商业模式除了依托资讯服务的品牌广告(如门户),依托搜索服务的主题广告(如百度),网络游戏和电子商务几个比较成熟的之外,还有几个在探索之中,包括视频、SNS和移动互联网。

视频领域,应该说起步并不晚,开始学的是YouTube模式(视频分享平台),但没找到盈利模式,后来又学Hulu模式(影视剧等长视频),由于中国的知识产权法律不健全,导致盗版盛行,盈利模式依然难觅。虽然,优酷网最近在纽交所挂牌,但是,人口红利的消失让盈利模式面临的挑战,似乎依然无解。你或许该问:这会是"最后

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