Android 3D游戏实现入门
private void copy(Object src) {
try {
// 打印日志
Logger.log(Copying data from master Activity!);
// 返回一个数组,其中包含目前这个类的的所有字段的Filed对象
Field[] fs = src.getClass().getDeclaredFields();
// 遍历fs数组
for (Field f : fs) {
// 尝试设置无障碍标志的值。标志设置为false将使访问检查,设置为true,将其禁用。
f.setAccessible(true);
// 将取到的值全部装入当前类中
f.set(this, f.get(src));
}
} catch (Exception e) {
// 抛出运行时异常
throw new RuntimeException(e);
}
}
public boolean onTouchEvent(MotionEvent me) {
// 按键开始
if (me.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
// 保存按下的初始x,y位置于xpos,ypos中
xpos = me.getX();
ypos = me.getY();
return true;
}
// 按键结束
if (me.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
// 设置x,y及旋转角度为初始值
xpos = -1;
ypos = -1;
touchTurn = 0;
touchTurnUp = 0;
return true;
}
if (me.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
// 计算x,y偏移位置及x,y轴上的旋转角度
float xd = me.getX() - xpos;
float yd = me.getY() - ypos;
// Logger.log(me.getX() - xpos----------->>
// + (me.getX() - xpos));
xpos = me.getX();
ypos = me.getY();
Logger.log(xpos------------>> + xpos);
// Logger.log(ypos------------>> + ypos);
// 以x轴为例,鼠标从左向右拉为正,从右向左拉为负
touchTurn = xd / -100f;
touchTurnUp = yd / -100f;
Logger.log(touchTurn------------>> + touchTurn);
// Logger.log(touchTurnUp------------>> + touchTurnUp);
return true;
}
// 每Move一下休眠毫秒
try {
Thread.sleep(15);
} catch (Exception e) {
// No need for this...
}
return super.onTouchEvent(me);
}
// MyRenderer类实现GLSurfaceView.Renderer接口
class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
// 当前系统的毫秒数
private long time = System.currentTimeMillis();
// 是否停止
private boolean stop = false;
// 停止
public void stop() {
stop = true;
}
// 当屏幕改变时
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
// 如果FrameBuffer不为NULL,释放fb所占资源
if (fb != null) {
fb.dispose();
}
// 创建一个宽度为w,高为h的FrameBuffer
fb = new FrameBuffer(gl, w, h);
Logger.log(master + );
// 如果master为空
if (master == null) {
// 实例化World对象
world = new World();
// 设置了环境光源强度。设置此值是负的整个场景会变暗,而为正将照亮了一切。
world.setAmbientLight(20, 20, 20);
// 在World中创建一个新的光源
sun = new Light(world);
// 设置光照强度
sun.setIntensity(250, 250, 250);
// 创建一个纹理
// 构造方法Texture(Bitmap image)
// static Bitmap rescale(Bitmap bitmap, int width, int height)
// static Bitmap convert(Drawable drawable)
Texture texture = new Texture(BitmapHelper.rescale(
BitmapHelper.convert(getResources().getDrawable(
R.drawable.glass)), 64, 64));
// TextureManager.getInstance()取得一个Texturemanager对象
// addTexture(texture,texture)添加一个纹理
TextureManager.getInstance().addTexture(texture, texture);
// Object3D对象开始了:-)
// Primitives提供了一些基本的三维物体,假如你为了测试而生成一些对象或为
// 其它目的使用这些类将很明智,因为它即快速又简单,不需要载入和编辑。
// 调用public static Object3D getCube(float scale) scale:角度
// 返回一个立方体
cube = Primitives.getCube(10);
// 以纹理的方式给对象所有面包装上纹理
cube.calcTextureWrapSpherical();
// 给对象设置纹理
cube.setTexture(texture);
// 除非你想在事后再用PolygonManager修改,否则释放那些不再需要数据的内存
cube.strip();
// 初始化一些基本的对象是几乎所有进一步处理所需的过程。
// 如果对象是准备渲染(装载,纹理分配,安置,渲染模式设置,
// 动画和顶点控制器分配),那么build()必须被调用,
cube.build();
// 将Object3D对象添加到world集合
world.addObject(cube);
// 该Camera代表了Camera/viewer在当前场景的位置和方向,它也包含了当前视野的有关信息
// 你应该记住Camera的旋转矩阵实际上是应用在World中的对象的一个旋转矩阵。
// 这一点很重要,当选择了Camera的旋转角度,一个Camera(虚拟)围绕w旋转和通过围绕World围绕w旋转、
// 将起到相同的效果,因此,考虑到旋转角度,World围绕camera时,camera的视角是静态的。假如你不喜欢
// 这种习惯,你可以使用rotateCamera()方法
Camera cam = world.getCamera();
// 以50有速度向后移动Camera(相对于目前的方向)
cam.moveCamera(Camera.CAMERA_MOVEOUT, 50);
// cub.getTransformedCenter()返回对象的中心
// cam.lookAt(SimpleVector lookAt))
// 旋转这样camera以至于它看起来是在给定的world-space 的位置
cam.lookAt(cube.getTransformedCenter());
// SimpleVector是一个代表三维矢量的基础类,几乎每一个矢量都
// 是用SimpleVector或者至少是一个SimpleVector变体构成的(有时由于
// 某些原因比如性能可能会用(float x,float y,float z)之类)。
SimpleVector sv = new SimpleVector();
// 将当前SimpleVector的x,y,z值设为给定的SimpleVector(cube.getTransformedCenter())的值
sv.set(cube.getTransformedCenter());
// Y方向上减去100
sv.y -= 100;
// Z方向上减去100
sv.z -= 100;
// 设置光源位置
sun.setPosition(sv);
// 强制GC和finalization工作来试图去释放一些内存,同时将当时的内存写入日志,
// 这样可以避免动画不连贯的情况,然而,它仅仅是减少这种情况发生的机率
MemoryHelper.compact();
// 如果master为空,使用日志记录且设master为HelloWorld本身
if (master == null) {
Logger.log(Saving master Activity!);
master = HelloWorld.this;
}
}
}
// 需实现的onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
}
// 绘制到当前屏幕哦:-D
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
try {
// 如果stop为true
if (!stop) {
// 如果touchTurn不为0,向Y轴旋转touchTure角度
if (touchTurn != 0) {
// 旋转物体的旋转绕Y由给定矩阵W轴角(弧度顺时针方向为正值),应用到对象下一次渲染时。
cube.rotateY(touchTurn);
// 将touchTurn置0
touchTurn = 0;
}
if (touchTurnUp != 0) {
// 旋转物体的旋转围绕x由给定角度宽(弧度,逆时针为正值)轴矩阵,应用到对象下一次渲染时。
cube.rotateX(touchTurnUp);
// 将touchTureUp置0
touchTurnUp = 0;
}
// 用给定的颜色(back)清除FrameBuffer
fb.clear(back);
// 变换和灯光所有多边形
world.renderScene(fb);
// 绘制
world.draw(fb);
// 渲染图像显示
fb.display();
// 记录FPS
if (System.currentTimeMillis() - time >= 1000) {
// Logger.log(fps + fps);
fps = 0;
time = System.currentTimeMillis();
}
fps++;
// 如果stop为false,释放FrameBuffer
} else {
if (fb != null) {
fb.dispose();
fb = null;
}
}
// 当出现异常,打印异常信息
} catch (Exception e) {
Logger.log(e, Logger.MESSAGE);
}
}
}
}
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