详细讲讲Maxwell的材质
时间:10-02
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许多人似乎无法把握Maxwell材料设置,如何设置该做的,以及它们如何与传统的三维命名约定。所以,我会尽力去解释某些概念,以希望使Maxwell材料更直观。
首先,尝试和做法的材料系统从现实生活的角度看,忘记了什么其他renderers呼吁弥漫,镜面反射,光反射....这不是轻的行为在现实生活中。因此,再进的物质成分的Maxwell,检查是什么让一个表面看的方式,期待在现实生活中,如何根据互动的。
为什么我们看到的表面在一定的颜色?那么首先我们需要知道什么是轻? “光”是旅行中的电磁辐射波。浪潮的这种辐射可以有不同的波长(之间的距离波“上衣” ) 。波长可以从超小型( xrays例如) ,以非常广泛(无线电传输) 。
我们称之为可见光确实是一个小部分这整个范围内,或频谱。所以,我们谈论的可见光光谱。微小的变化,作出了这一波长可见光频谱是什么让我们看到不同的颜色。例如有一个蓝色光的波长比略小红灯。
好了,回到为什么我们看到一个材料在一定的颜色。当光(电磁辐射)下降到一个对象,其中有些是所吸收的辐射和目标转化成热量,例如,另一部分是反映了这个问题,并把你的眼睛。有些材料往往会吸收更多的某种波长的可见光光谱,因此较少的波长是反映了你的眼睛。那么一个对象,您看到的蓝色指的是表层吸收的对象少得多的波长使蓝光,因此波长的光线,达到你的眼睛将主要由那些放弃蓝光。
鉴于以上信息应该很清楚 ,你可以看到一个物体是因为光从它反映的表面,以你的眼睛,因此,所有光线反射光。在麦克斯韦您可以设置一个物体颜色的参数,方便命名反映颜色。因此,如果您想要一个蓝色球,将这个参数设定为蓝色。
另一个非常重要的一点是因为有些有鉴于此(电磁辐射)是所吸收的表面上,是没有出路的表面将反映向您轻得多,因为它收到。这就是为什么你必须避免设置反射颜色的RGB 255因为这将意味着表面不吸收任何光,结果是你失去对比度和得到更多的噪音,因为麦克斯韦已经保持计算轻反映之间来回物体。的光量是反映从白皮书例如,转换成的RGB值,约为218 。
是什么让之间的差异完全反射面像一面镜子,和一个显然非反射面像地毯,是粗糙的表面。当几乎是完美的表面光滑,光线反射表面或多或少“统一”的方向,并创建了一个明确的“图片”的环境正在反映到你的眼睛从物体表面。另一方面,如果表面非常粗糙,即将上任的光线将反弹随机方向从表面给你一个非常粗略的图片反映的环境回到你的眼睛。
回到麦克斯韦,你如何控制粗或光滑的表面是什么?与粗糙度参数。较少的表面粗糙度是指将反射光在一个完美的方式,你就会得到镜面反射。另一端是当您检查朗伯这意味着所有的光线反射在弥漫的方式。
是什么让一个对象或多或少透明?电磁辐射,即使是明显的部分,不只是表面的打击对象,并反弹,而且还深入到了表面。多远可以通过对象取决于最重要的是如何的对象是密集。更密集意味着更多的原子和作为光线进入的目的和原子碰撞时,就会失去能量。你可以说,光线被吸收更快更原子撞击。一些光线可以使整个对象。如果没有足够的密度,吸收所有的光线是透过物件。该物体变成透明。更光线,使之通过,更透明的对象变成。
一些波长吸收速度快于其他人,根据除其他外性质的物质穿过。这就是为什么我们看到有色玻璃,例如绿色玻璃意味着所有波长的除外,让绿灯已吸收,以便寻找通过这个玻璃将一切的另一边看看绿色。
考虑到所有这麦克斯韦,衰减距离参数手段多远才能光线穿过一个物体在上半场结束前的能量将被吸收。例如,如果您有1厘米厚的物体和您设定的衰减距离1厘米,这意味着一半的能量,所有的光线通过,将被吸收,因此,根据下降将通过它的一半光明的另一边。
透光参数可设置什么(如果有的话)色彩的光线,已通过将对象。
衰减距离和透射连接在一起,它们相互影响的。例如,如果您设置衰减距离十米的一厘米对象(意思是很轻的材料,很少密度) ,但离开透过率的RGB值0时,材料仍然是不透明的。你需要设置透过率,价值至少1距离的衰减开始被考虑进去。
另外,如果您设置的透过率颜色表示绿色的1厘米厚的对象相同,但在离开衰减距离10米,几乎所有波长只会通过的对象,不管他们是绿色或蓝色或任何其他颜色。结果是您没有收到一个绿色着色玻璃,你就会得到透明玻璃。该解决方案仅仅是为了降低衰减的距离,使物体有点密集,以便有足够的其他波长事项通过得到吸收。
什么是钕,为什么它称为钕?最高光速测量,因为它是一个完美的旅游真空,但尽快光即使是通过空气,轻放慢。在密集的材料的旅行,更是将放慢。当光从一种材料到另一个不同的密度,这一放缓的原因有弯曲。把你的手指在一杯水,例如和部分手指这是沉在水中,会弯曲。这种效应被称为折射。
由于数额折射取决于不同密度两国之间的媒介,我们需要有一个基础,我们可以比较所有其他材料。在“材料” ,或中型已决定为真空。数额折射材料的,或者它的折射率,是指将光弯曲,因为它不用从真空到这种物质。真空认为具有折射率1和所有其他材料密度比真空自然有较大的折射率,他们光弯曲更多。
折射指数通常是指作为联合国
另一个后果是造成的事实,即不同的光线波长不折射,放慢,同样。锐意略有不同的角度,可见白光是分成的部分。然后,您会看到彩虹的模式,这一效应被称为色散。这种效应是在许多情况下,如此之小,它可以忽略不计的麦克斯韦,您可以把分散了,您将获得更快的渲染。
对“ D ”类新城疫。知道所有波长不折射同样,你必须决定什么波长测量你作出决定时的折射率材料。为D新城疫,只是意味着一个波长589.29纳米是用来确定折射率的材料。
钕值也适用于不透明的材料,如金属和塑料,并有更高次比水为例,因为是密集的,并吸收更多的光线( *见下文,如果有兴趣) 。这就是为什么你应该设定为3次或以上的某些塑料和金属,甚至更高次的价值观。
所有测量数据折射真正由两部分组成,一个是折射率,和其他告诉多少电磁辐射的吸收材料。这种吸收值被称为消光系数,记为光对于大多数透明介质有这么短的可见光吸收,这一K值可以忽略不计,并变得更加容易。但是,对于金属它不能被忽略,它可以成为重要的足以改变视觉素质的材料。这是复杂的采收率档案派上用场。他们考虑到这一K值,并指定它的价值,许多不同的波长,而不仅仅是一个。
这确实是不是为你担心,我只是认为这可能有助于理解有什么特别的是提高采收率的文件。
我希望这个信息似乎没有技术,我只是觉得有一点非常重要,开始考虑从现实世界的角度来看,我们能够看到的表面,不同的光分解的相互作用和适用该到麦克斯韦材料。以一个典型的半光泽的塑料,你都相当粗糙的思考,以及更镜面1 。因此,我们知道我们需要至少两个bsdf的,不同的粗糙度设置。这不是一个外来的物质,这是非常普遍,但与老版教材体系不可能做到这一点。同样的酒红色玻璃有色玻璃底部慢慢变成透明玻璃。
感觉非常不错